Open Universiteit

Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1820/4954
Title: Ontwerpen en Uitvoeren van een Mobiel Spel op Basis van ARLearn: Effecten op Geleerde Lessen, Intrinsieke Motivatie en Leerresultaten
Authors: De Jong, Thies
Keywords: ARLearn
mobiel leren
mobiel spel
intrinsieke motivatie
leerresultaten
onderwijswetenschappen
Issue Date: 8-Apr-2013
Publisher: Open Universiteit
Abstract: Achtergrond Mobiele technologie biedt kansen voor het onderwijs, maar het lijkt onverstandig om deze technologie ‘zomaar’ in te zetten. Een goed ontwerp van leermaterialen is belangrijk om het kleine scherm van mobiele apparaten te compenseren. Ook kan mobiele technologie de gecontroleerde omgeving van een klaslokaal verstoren. Motivatie wordt over het algemeen beschouwd als belangrijk bij het leren. Mogelijk kan het spelen van een mobiel spel leerlingen meer intrinsiek motiveren. Meer intrinsieke motivatie zou vervolgens kunnen leiden tot betere leerresultaten. Dit onderzoek maakt gebruik van smartphones en het programma ARLearn om leerlingen in een buitenschoolse context te begeleiden en te ondersteunen. Het programma ARLearn was op het moment dat dit onderzoek werd gedaan nog in ontwikkeling, en beschikte daardoor nog niet over een auteurstool. Doel Dit onderzoek wil bijdragen aan de verdere ontwikkeling van mobiel leren en in het bijzonder de ontwikkeling van het programma ARLearn. Daarnaast wil dit onderzoek vaststellen of mobiel leren op basis van een mobiel spel betere resultaten oplevert dan mobiel leren waarbij een identieke opdracht niet als spel wordt uitgevoerd. In het bijzonder wordt gekeken naar leerresultaten in de vorm van kennis en de aanwezige intrinsieke motivatie. Deelnemers, procedure en ontwerp Er zijn 32 VMBO-leerlingen in de leeftijd van vijftien tot en met zeventien benaderd. Het onderzoek kent een deel dat quasi-experimenteel van opzet is en een beschrijvend deel. Er werden twee groepen gevormd. Één groep voerde de opdracht uit als een mobiel spel. Door het beantwoorden van wiskundige vragen konden spelpunten worden verdiend of verloren. Beide groepen zijn op pad gegaan met smartphones waarop het programma ARLearn was geïnstalleerd. Direct na het uitvoeren van de opdracht werd de intrinsieke motivatie en de groei van kennis gemeten. De groei van kennis werd twee tot drie weken later nogmaals gemeten. Gegevens over opgedane ervaringen, tijdsbesteding, de beantwoording van meerkeuzevragen en uitwerkingen op papier zijn verzameld om lessen te leren. Meetinstrumenten De leerresultaten in de vorm van groei van kennis zijn gemeten met bestaande examenopgaven (CITO). Intrinsieke motivatie is gemeten door middel van de 22 items tellende Intrinsic Motivation Inventory vragenlijst (Ryan & Deci). De meetinstrumenten waarmee de bestede tijd en de ervaren eenvoud van de smartphone - in combinatie met het programma ARLearn - zijn gemeten, zijn eigen ontwerpen (de Jong). Ervaringen werden gemeten doordat leerlingen op de vragenlijst opmerkingen konden maken. De beantwoorde meerkeuzevragen zijn automatisch als score-informatie opgeslagen in het programma ARLearn. De papieren uitwerkingen werden beoordeeld als wel of niet gemaakt. Resultaten Er zijn geen significante verschillen gemeten tussen de aanwezige intrinsieke motivatie van de leerlingen die het mobiele spel speelden en de leerlingen die het spel niet speelden. Ook de leerresultaten laten geen significante verschillen zien. Van alle leerlingen beoordeelde 90% het werken met de smartphone en het programma ARLearn als eenvoudig. De leerlingen meldden weinig problemen met het uitvoeren van de opdracht. Leerlingen die het mobiele spel speelden voerden de opdracht gemiddeld sneller uit en beantwoordden meer meerkeuzevragen. Deze leerlingen presteerden slechter bij het maken van de verplichte uitwerkingen op papier. Conclusies Er zijn geen significante verschillen gemeten op het gebied van intrinsieke motivatie en leerresultaten. Mogelijk heeft extrinsieke motivatie en de gekozen implementatiemethode van het spel een rol gespeeld. De mogelijke rol van extrinsieke motivatie en de implementatiemethode vragen om meer onderzoek. Ook de bijna significante groei van kennis bij leerlingen die het mobiele spel speelden geeft aanleiding tot vervolgonderzoek. Ervaringen en geleerde lessen kunnen ontwerpers van onderwijs ondersteunen bij toekomstige ontwerpen en zijn daarom vertaald in praktische richtlijnen.
Description: De Jong, T. (2013). Ontwerpen en Uitvoeren van een Mobiel Spel op Basis van ARLearn: Effecten op Geleerde Lessen, Intrinsieke Motivatie en Leerresultaten. April, 09, 2013, Heerlen, Nederland: Open Universiteit.
URI: http://hdl.handle.net/1820/4954
Appears in Collections:MSc Learning Sciences

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
O33417 Thies de Jong scriptie (1).pdf949.92 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.