Open Universiteit

Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1820/5801
Title: Serious gaming onder handbereik: Educatieve online games met EMERGO
Authors: Nadolski, Rob
Keywords: EMERGO
serious games
Issue Date: 23-Dec-2014
Citation: Nadolski, R. J. (2014, 21 maart). Serious gaming onder handbereik: Educatieve online games met EMERGO. Workshop Universiteit Hasselt, Hasselt, België.
Abstract: Achtergrond Serious gaming is het gebruik van games voor serieuze, niet-entertainment, doelen. U kunt daarbij denken aan het gebruik van games voor: leren en onderwijzen (formeel, non-formeel, en informeel), gedragsveranderingen (bijvoorbeeld: therapie, gezondheid), ondersteuning van bedrijfsprocessen, verkennen van toekomstscenario's, of adverteren. De belangrijkste argumenten voor serious gaming zijn: (a) de mens is van nature een speler, (b) indringende leerervaringen, (c) de mogelijkheid een bepalende rol te spelen, (d) de verbinding van theorie en praktijk, (e) de game als sociale omgeving, (f) natuurlijke feedback, (g) adaptiviteit, en (h) het succes van de gaming industrie. Serious gaming is divers, maar steeds meer wordt de adoptie van serious games door 'transfer' gestuurd: hierbij kunnen de winsten van (het spelen van) de game verzilverd worden in de alledaagse werkelijkheid (rapport STT, 2011). Vanwege de grote potentie voor leren en onderwijzen is serious gaming al gedurende langere tijd een “hot” onderwerp (Horizon report, 2013) in het (hoger) onderwijs, maar het gebruik blijft om diverse redenen nog achter bij deze potentie. Er bestaan diverse denkbeelden rondom games (bijvoorbeeld: niet-leerzaam (spelen), ingewikkeld, duur, niet voor iedereen geschikt, verslavend-gewelddadig) die breder gebruik bij het leren en onderwijzen verhinderen. Deels zijn deze denkbeelden voor bepaalde games terecht, maar deels ook niet. Hiernaast speelt dat het onderzoek naar de effectiviteit van serious games nog redelijk in de kinderschoenen staat. De verwachting is dat het onderzoek en ook het gebruik van serious games een vlucht zal nemen (Connolly, Boyle, MacArthur, Hainey, & Boyle, 2012; Wouters & van Oostendorp, 2013). Na gedegen interdisciplinair onderzoek zullen de volgende vragen beter beantwoord kunnen worden: Wat zijn kritische factoren voor succesvolle games? Wat werkt wel, wat werkt niet, en in welke omstandigheden? Inhoud workshop Het staat buiten kijf dat kennis, ervaring en kunde van onderwijsprofessionals - zoals u! - met serious gaming een kritische factor is om deze potentie te benutten. De workshop wil daartoe een eerste steentje bijdragen zodat u kennis en ervaring opdoet met serious gaming. Tijdens de workshop geven we een bruikbare definitie voor het analyseren van bestaande games en ontwerpen van nieuwe games die leren en onderwijzen tot doel hebben: educatieve games. We richten ons vooral op de digitale educatieve games omdat deze flexibel, schaalbaar en adaptief - al dan niet als onderdeel van een blend met contactonderwijs - kunnen worden ingezet. Dergelijke games bieden rijke, responsieve en uitdagende leeromgevingen waarin denken en doen samenkomen en bijdragen tot het slechten van de kloof tussen theorie en praktijk. Boeiend en betekenisvol handelen is de kern. We zullen nagaan hoe games relatief eenvoudig en goedkoop effectief als onderdeel van de blend in het onderwijs ingezet kunnen worden. We doen dit door nader in te gaan op educatieve games die met EMERGO zijn ontworpen en ontwikkeld (Nadolski et al., 2008). Referenties Connolly, T.M., Boyle, E.A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686. Horizon report. NMC Horizon Report 2013 HiEd Edition. Last retrieved, January 22, 2014, from: http://www.nmc.org/publications/2013-horizon-report-higher-ed Nadolski, R.J., Hummel, H.G.K., Van den Brink, H.J, Hoefakker, R., Slootmaker, A., Kurvers, H., & Storm, J. (2008). EMERGO: methodology and toolkit for efficient development of serious games in higher education. Simulations & Gaming, 39(3), 338-352. SST rapport. Serious games. Vergezichten op mogelijkheden (2011). Stichting Toekomstbeeld der Techniek. Last retrieved, January 22, 2014, from: http://stt.nl/wp/wp-content/uploads/2013/01/STT_SG_manifest_def.pdf Wouters, P., & van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic review of the role of instructional support in game-based learning. Computers & Education, 60(1), 412-425.
URI: http://hdl.handle.net/1820/5801
Appears in Collections:2. FEEEL Presentations at conferences and events

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Hasselt_Welten_NL_Seriousgamingonderhandbereikvfinal.pdf4.33 MBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons