Open Universiteit

Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1820/6054
Title: Leren van games? Educatieve online games met EMERGO
Authors: Nadolski, Rob
Keywords: serious games
EMERGO
Issue Date: 6-Jul-2015
Citation: Nadolski, R. J. (2015, 24 februari). Leren van games? Educatieve online games met EMERGO. Workshop gehouden tijdens Symposium Educatief Partnerschap, Graaf Huyn College, Geleen, Nederland.
Abstract: Veel kinderen en volwassenen spelen regelmatig spellen (games) ter ontspanning en in toenemende mate zijn dit digitale games. Hoewel de mensheid al heel lang zulke entertainment games speelt is het pas relatief recent (ongeveer sinds de eerste helft van de vorige eeuw ) dat er aandacht is gekomen voor het gebruik van games met andere doelen dan louter ontspanning. Serious gaming is het gebruik van games voor serieuze, niet-entertainment, doelen. U kunt daarbij denken aan het gebruik van games voor: leren en onderwijzen (formeel, non-formeel, en informeel), gedragsveranderingen (bijvoorbeeld: therapie, gezondheid), ondersteuning van bedrijfsprocessen, verkennen van toekomstscenario's, of adverteren. Bij serious gaming wordt gezocht naar een goede balans tussen leren en spelen. Vanwege de grote potentie voor leren en onderwijzen is serious gaming al een behoorlijke tijd “hot” in het onderwijs, maar het gebruik blijft om diverse redenen nog achter bij deze potentie. In deze workshop zullen we nagaan welke argumenten er zijn voor serious gaming in het algemeen en voor het onderwijs in het bijzonder en hoe het zou kunnen komen dat dergelijke games nog maar sporadisch in het onderwijs (waaronder VO) worden gebruikt. We richten ons vooral op de digitale educatieve games omdat deze flexibel, schaalbaar en adaptief - al dan niet als onderdeel van een blend met contactonderwijs - kunnen worden ingezet. Dergelijke games bieden rijke, responsieve en uitdagende leeromgevingen waarin denken en doen samenkomen en bijdragen tot het slechten van de kloof tussen theorie en praktijk. Boeiend en betekenisvol handelen voor lerenden is de kern. We gaan in op enkele voorbeelden van digitale educatieve games.
URI: http://hdl.handle.net/1820/6054
Appears in Collections:2. FEEEL Presentations at conferences and events

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
GHC_Welten_NL_WIT_4_3versie01.pdf5.1 MBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons